Com anticipar l'èxit d'un videojoc

«Els experts aposten per observar com es comporten els 'gamers' abans del llançament dels títols per predir l'acollida en el mercat dels mòbils»

Publicat el 20 de desembre de 2016 a les 13:17
La popularitat dels videojocs continua augmentant, però la indústria catalana, i l’espanyola en conjunt, competeixen en desavantatge per l’escàs suport institucional que reben, un greuge que obliga molts professionals a emigrar a potències on se’ls valora –i se’ls paga- millor. Això sense comptar la pirateria, el volum de la qual equival a la meitat del negoci legal.
 
Sigui com sigui, el videojoc vol assegurar-se que els clients troben una oferta adequada. L’audiència s’està incrementant aproximadament en un 50% en les últimes temporades. Els que s’hi incorporen no són com els fanàtics tradicionals, amb les seves pizzes greixoses i llaunes de cervesa sobre sofàs bruts. El perfil nord-americà i europeu és ja el d’un respectable pare de família que supera la trentena amb escreix. 

Una altra demostració d’aquesta transformació és que el Candy Crush Saga i el Pokémon Go han estat èxits internacionals. Propostes com aquestes, concebudes per estimular el cervell de tots els públics, ocupen posicions tan privilegiades en les llistes com els títols d’acció. I si hi ha canvis en les edats dels jugadors, també n’hi ha en el sexe. La principal afició del 70% de les nenes japoneses que tenen entre 10 i 14 anys són els videojocs. Les dones representen gairebé el 50% del total d’usuaris als Estats Units i la Gran Bretanya, i la tendència s’ha exportat a Catalunya.
 
Experiments en Nadal
 
L'èxit en un sector tan canviant com el dels jocs mòbils pot semblar imprevisible. De vegades, nous projectes sorgeixen del no-res i en poc temps comencen a dominar les classificacions de descàrregues, mentre que altres cauen en desgràcia i són oblidats sense una explicació clara. Per aquesta raó, hi ha editors que opten per inundar el mercat amb jocs per determinar retroactivament en quins se centraran en el futur, per exemple, en Nadal, època de compres i regals. 

Però els tècnics de la consultora Nielsen es mostren categòrics en aquest aspecte: "Els bons resultats poden explicar-se i fins i tot predir-se", assenyalen. Les promocions a través dels canals convencionals i el ressò en els mitjans socials, els proporcionen, a aquestes iniciatives, la visibilitat necessària per destacar entre una oferta abundant. No obstant això, ni aquesta estratègia ni les recomanacions que solen derivar-se d'una primera acollida favorable constitueixen una garantia infal·lible.
 
Per tractar d'anticipar-se, des de Nielsen han aplicat el seu mètode d'anàlisi, el Mobile Game Tracking, a més de 180 títols durant gairebé un any i, segons subratllen, estan satisfets amb la informació que han obtingut. Així, els punts forts i els febles d'un joc per a mòbil es poden mesurar abans que aquest es comercialitzi. Ho podem afirmar després d'examinar el comportament setmanal d'un grup de 1.200 gamers, amb un èmfasi especial en les taxes de descàrrega obtingudes en la botiga d'iTunes i en la Google Play Store.
 
L’aliança amb les xarxes
 

La campanya de llançament de Clash Royale va ser una de les que millor van funcionar en aquest període, tant per al sistema operatiu d'Apple, iOS, com per a Android. De fet, el seu potencial, perquè era conegut i despertava interès, ja es podia preveure amb un mes d'antelació. El cas de Blossom Blast Saga va ser similar, encara que no idèntic. 

Després de captar l'atenció dels usuaris, es va desencadenar entre ells una certa urgència per instal·lar-lo al seu mòbil. Amb tot, a diferència del que va passar amb Clash Royale, només una petita part dels consumidors n’estava al corrent quan faltaven unes setmanes perquè estigués disponible per a smartphones i tauletes. En menys dies va haver de recórrer el mateix terreny. I ho va fer: va aconseguir idèntica rellevància i adhesions al mercat.
 
Les xarxes socials van ser unes aliades òptimes per a Fallout Shelter. Van amplificar la seva arribada, en el llunyà agost de 2015, de manera que nombrosos jugadors van voler fer-se amb ell de seguida. A partir d'aquí, els seus comentaris positius, difosos a gran escala per internet, van fer la resta. Experiències com aquestes demostren que és molt millor escoltar els usuaris mòbils que estudiar la seva actuació a posteriori. És a dir, per paradoxal que soni, els jugadors generen més dades útils com a possibles clients que com a adeptes.