Gaming

Barcelona, capital europea del «League of Legends»

La Lliga de Videojocs Professionals (LVP), propietat de Mediapro, demostra la solidesa del sector, i el poder de Catalunya en un món en constant canvi, creixement i expansió

  • El sector del videojoc «League of Legends» segueix creixent sense aturador -
Publicat el 22 d’octubre de 2022 a les 18:20
Actualitzat el 29 de novembre de 2022 a les 18:09
És la una de la matinada d'un dilluns d'octubre. Més de 100.000 persones d'audiència omplen un canal d'streaming de Twitch per seguir un dels esdeveniments esportius més importants de la temporada: els mundials de League of Legends. Ho fan a través de la retransmissió de la Lliga de Videojocs Professionals (LVP), un dels operadors més grans de tot el planeta en el sector del videojoc i el més rellevant de tot l'Estat. Propietat de Mediapro, la realització d'aquest esdeveniment es fa des del cor de Barcelona, a la zona del 22@, a l'edifici del grup que dirigeix Jaume Roures, situat a la Diagonal.

Aquestes més de 100.000 persones reunides a la una de la matinada al voltant d'una retransmissió d'una competició de videojocs no és quelcom puntual: és un fet consolidat, el resultat d'un sector apuntalat que no para de créixer i que reuneix desenes de milers de joves de tot el país, la resta de l'Estat i part de Llatinoamèrica durant setmanes i setmanes. La cobertura dels mundials del LoL, un dels videojocs amb més seguidors de tot el planeta i, a sobre, feta des de Catalunya, és la darrera demostració d'una realitat creixent, que agrupa aficionats sense la necessitat que hi intervingui l'aparador dels mitjans tradicionals.

Arribar fins aquí, però, no és gens fàcil. El còctel requereix un conjunt d'ingredients que han anat col·locant-se i entrelligant-se entre si per tal d'assolir aquest èxit. Ho sap prou bé Jordi Soler, CEO de la LVP i màxim responsable del viatge que ha fet aquesta companyia durant més d'una dècada. Ell mateix admet el creixement exponencial que ha viscut l'empresa, en consonància a l'auge cultural i social dels videojocs, amb una clara aposta per aquest sector que fusiona entreteniment i tecnologia.

Els Worlds 2022 són la gran excusa per tornar a mostrar al món la seva força i el seu potencial. Ho admet Soler: "No sabem quin és el nostre sostre". Els números acompanyen aquesta afirmació: de mitjana, aquest any, entre 90.000 i 120.000 persones es presenten cada nit al canal de Twitch de l'LVP en un horari intempestiu. Aquest any se celebra a Nova York i els horaris són molt complicats: jornades que comencen a les 23h de la nit i poden finalitzar a les 5 de la matinada. I més d'un 50% és públic de l'estat espanyol. "És una bogeria. Estem consolidant el producte com mai", afirmen des de l'LVP.

Entrem al complex de Mediapro situat a l'avinguda Diagonal, directament a la sala de màquines de l'LVP. Pantalles, pantalles i més pantalles es reparteixen per una redacció que ha vist modificades totes les seves dinàmiques de treball per la pandèmia. Molts teletreballen, expliquen des de l'empresa, amb dinàmiques laborals que han arribat pràcticament per a quedar-se.

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=Ps7yTh6cd14[/youtube]
A Mediapro comparteixen edifici amb altres divisions del grup, però la LVP disposa de tot un repertori immens: plató, càmeres, i un equip de realització coordinant el directe, la connexió amb Riot Games (l'empresa propietària del videojoc League of Legends, i, per tant, qui emet les llicències). L'aposta és digital i es nota en la inversió de plató: amb un mínim desplegament de taula, cromes, televisions i càmeres es fa una retransmissió per a desenes de milers de persones.

Encara que el seu impacte i la seva incidència siguin menor a nivell informatiu -els costa, admeten, entrar a la roda dels mitjans considerats com a clàssics-, la LVP ha evolucionat des d'un projecte pràcticament amateur a ser tot un conglomerat professional amb gairebé 100 persones treballant de manera exclusiva per a les retransmissions, creacions i realitzacions de competicions per a videojocs. Els productes "fets a casa", tant a Catalunya com en territori espanyol comencen a atraure grans mitjans que continuen associant el fenomen a fets puntuals. "Cal un canvi cultural i generacional que segur que es produirà, no en tinc cap mena de dubte", assegura Jordi Soler, que destaca el factor de "l'entreteniment" per damunt de la competició.
 

Així es veu el plató de Mediapro per a l'LVP Foto: Mediapro


[h3]Una comunitat immensa, invisibilitzada fora de les bombolles d'internet[/h3]

El League of Legends té una legió desorbitada de fanàtics arreu del planeta. "La competició i el nostre projecte no pararan de créixer si se segueixen sumant nous jugadors al videojoc", apunta Soler. Aquest fet provoca la creació d'una comunitat, molt gran. Per això mateix, l'equip de xarxes de la LVP -actualment de 5 persones- té una feina cabdal a l'hora de consolidar el producte, les retransmissions i expandir la marca (i el videojoc).

"Fa uns anys, la desconnexió entre les comunitats de videojocs i les productores o les competicions era abismal. Ara, el lligam és cada vegada més pròxim i fort", admet Ignasi Abad, responsable de comunicació del departament de League of Legends de l'empresa. Des de la seva experiència, se suma a l'auguri que els eSports tindran una presència real als mitjans tradicionals. "En un termini de cinc anys apareixeran notícies a la roda del Telenotícies, a la secció d'esports", pronostica.

La comunitat de League of Legends és immensa a Catalunya. Barcelona i municipis del seu entorn, com Sant Cugat, són un dels centres neuràlgics del videojoc a nivell de fans, empreses i comunicació. La LVP ha apostat, en diverses ocasions, fer servir la capital catalana com a escenari físic de molts esdeveniments i retransmissions de la competició del LoL, especialment dels tornejos estatals (de la seva propietat). Ara bé, en català no existeix cap mena de producte d'aquestes característiques a l'empresa. No tanquen la porta a fer-ho en un futur, però tampoc hi ha cap projecte sobre la taula. La representació de la llengua en aquest sector està abanderada per petits streamers, com Gamesports Electronics, que no arriben ni a la sola de la sabata de la LVP en recursos i espectadors.
 

La final de la Iberian Cup 2021, un torneig organitzat per l'LVP, al Fòrum de Barcelona Foto: LVP (Mediapro)


Un altre puntal de l'LVP (i una aposta d'inversió des de Mediapro) és el departament de màrqueting i creació, que s'encarrega d'extreure, consolidar i comunicar les mètriques de les diverses competicions. Fonts d'aquest departament expliquen que una de les seves tasques principals és la de la investigació exhaustiva dels constants canvis que presenta la competició, el League of Legends i els altres videojocs de l'univers gaming. Ells també han notat el creixement exponencial del sector. "L’arribada d’actors reconeguts per al gran públic, com Ibai Llanos, Gerard Piqué, Kun Agüero o el FC Barcelona a la LVP -en situació de propietaris d'equips- contribueix a que s'apropin més mitjans tradicionals", relaten. Des de màrqueting assumeixen que encara falten certes empentes per posicionar-se, però les xifres "creixen any rere any". 

[h3]Nous llenguatges i nous comunicadors[/h3]
Per a qui aterri per primera vegada en aquest univers, es trobarà amb tot un desplegament de nou llenguatge que no entendrà. Encara que el format sigui, a grans trets, com el de les retransmissions dels esports considerats convencionals o tradicionals, els eSports requereixen d'un nou llenguatge, de nous conceptes i un nou ritme que interpel·len de manera directa l'espectador. Cada videojoc té "el seu idioma" i en el cas del League of Legends, un de molt extens. Des de la LVP en són conscients, però des de la companyia no fan pedagogia: la intenció és poder veure els enfrontaments en la millor qualitat possible. I en aquest escenari apareixen els casters.

Són els clàssics locutors i comentaris dels esdeveniments esportius tradicionals. Ara bé, en el sector dels eSports, aquestes figures han anat un pas més enllà de les professions conegudes fins ara i se'ls considera, pràcticament, també influencers. La LVP ha estat un planter de talent, amb un equip actual consolidat en el sector de la retransmissió en competicions professionals d'eSports. No ha estat exempta de polèmica, però. Des dels seus orígens, quan començava a construir-se el projecte LVP, la companyia va ser protagonista de diversos problemes contractuals, males relacions i tensions amb les primeres generacions de locutors (alguns, llegendaris per a la comunitat, com Ibai Llanos, Ander Cortés o altres com McLoud, Future, Toad, Cabra o Cobos).

Els actuals locutors són coneguts al mateix nivell o gairebé superior que els professionals que juguen i es posen davant la pantalla de l'ordinador no només pel fet de ser "una cara coneguda", sinó per les seves capacitats comunicatives, el seu lligam amb els fans i la comunitat, a més de ser el puntal d'una professió en crescuda exponencial. Els noms són carismàtics i molt coneguts a internet: Víctor «Wolk» Fernández, el valencià David «Champi» Pérez, Ainhoa «Noa» Campos, Jaime Mellado, el català David «Skain» Carbó, i Sergio «Teshrak» Cerdán.

Precisament en "Wolk", que és el més veterà del vestidor de l'LVP, pot fer una radiografia encertada de l'evolució de la seva professió. Ell ha viscut tot el procés del nou ofici de caster, tant des de la perspectiva general de la professió com en el creixement de l'LVP. "Ara ja no es veu com una feina de passatemps. Hi ha molta gent, especialment joves, que ja ho considera una professió seriosa, de futur", explica, convençut que la professionalització ha consolidat el model de l'empresa i, sense cap mena de dubte, el futur d'aquest videojoc a nivell competitiu.

Admet que són conscients que el públic (i el llenguatge) està format per joves, però l'expansió any rere any es nota a altres edats més adultes. "La nostra principal forquilla va dels 18 als 30", admetia Soler. Per la seva banda, Wolk reivindica la feina, la dedicació i el treball per arribar a ser locutor, "que no és un camí fàcil ni presentar-se davant d'una taula a mirar una pantalla". Confessa haver practicat durant anys, sol, a casa, locutant centenars de partides de diferents videojocs. Així, trenca un dels tòpics mesquins que giren al voltant d'aquest sector professional de la competició d'eSports: enlloc és arribar i moldre.

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=qnsr17k5kYE[/youtube]
[h3]Un sector que només recull èxits i suma audiències milionàries[/h3]
Les competicions professionals de videojocs són un dels sectors amb més marge de creixement exponencial de l'última dècada. Temps enrere, només se celebraven en espais molt petits, amb públic reduït i una mínima legió de fans. Amb el pas dels anys i l'aparició de nous títols que propiciaven la competició online, desenes d'empreses i companyies van decidir invertir en aquest sector, impulsades per un lideratge dels països asiàtics com Corea del Sud o la Xina, que van engegar els seus projectes amb un seguiment immens.

Els esports electrònics es van obrir pas a un ritme molt accelerat -els ritmes d'internet no són precisament lents- i la professionalització de la competició es va fer global: Europa, l'Amèrica del Nord i altres zones de l'Àsia creaven lligues domèstiques de diversos videojocs, atraient així un públic que no sentia la proximitat de les competicions. És en aquest ambient on sorgeix la LVP, pionera en el seu sector a Catalunya i Espanya. El League of Legends va ser un puntal d'aquesta expansió a tot el planeta, amb una incidència molt forta a nivell català. 

No hi ha aturador: les audiències continuen creixent i creixent, com expliquen des de l'empresa. "Els eSports, encara que siguin una part petita del sector del gaming mouen al voltant de 1.000 milions de dòlars amb una previsió d’arribar als 1.500 milions el 2023", afirmen fonts internes. En audiències, a tot el món, augmenten. I des de l'LVP, també. Els més joves de Catalunya ho saben: el League of Legends creixerà sense parar, però els eSports ho faran de manera exponencial. Ara només els cal guanyar-se el lloc i la presència que es mereixen.