Mariano Tazzioli és dissenyador de personatges per a pel·lícules d’animació. Amb només 28 anys ja ha estat en projectes guanyadors d'un Oscar i un Emmy; a més d’haver treballat en projectes com Paddington 2, Spiderman, Gru,el meu dolent preferit 4, League of Legends, Clash of Clans… Ens obre les portes del seu estudi, al seu domicili de Sant Cugat, per explicar-nos tots els secrets de l’animació i com un noi amb una afició pel disseny de personatges ha arribat a treballar per Disney, DreamWorks o Netflix. “Trobo que l’animació no està prou reconeguda”, admet en un moment de l’entrevista. I és que lluny de ser un món infantil, l’animació és un gènere per a tots els públics amb professionals “boníssims i superpreparats”.
Com va entrar al món del disseny de personatges d'animació?
Des de petit que sempre m’ha encantat aquest món, llavors sempre he estat molt autodidacta. Veia dissenys que m’agradaven i els intentava replicar amb tutorials. En aquell moment tenia només 13 anys. La veritat és que el creixement ha estat molt orgànic.
A què es refereix?
He anat escalant poc a poc. Vaig començar amb 13 anys i ja no he parat. En aquell moment no ho sabia, però ara he vist que allò era disciplina. Per mi era passió. No ha arribat cap moment en el qual ho hagi volgut deixar. Vaig fer els 18 anys amb una preparació que no era normal per la meva edat. Vaig assabentar-me que un artista que és una bèstia venia a Barcelona a fer una xerrada. Vaig agafar tot el material que tenia i vaig crear un vídeo ràpid per ensenyar-lo allà. Vaig començar a fer pràctiques en un estudi a Barcelona i gràcies a Déu em van veure el potencial i em van deixar estar allà.
I allà què hi feia?
Hi vaig estar un bon temps. El meu primer projecte encara el recordo, va ser un joc de Star Wars de Google. Un temps després em van contractar com a treballador i després vaig anar saltant d’estudi en estudi. El boom va ser quan vaig treballar a Leo Sánchez Studio. Per mi va ser l'experiència en la qual he après més, el que passa és que era molt jove quan hi vaig entrar. De fet, va ser allà on vam fer The Windshield Wiper, el projecte que va guanyar l’Oscar. Després he estat en altres estudis i ara mateix soc freelance, treballo per projectes.
Com va ser guanyar l’Oscar?
Va ser el 2022 amb The Windshield Wiper, un curt d’animació sobre què és l’amor. Era un equip d’unes 13 o 14 persones, no més. A vegades els equips són petits i també funcionen molt bé. Vaig saber que havíem guanyat l’Oscar una mica per casualitat. Es donava a les dues o tres de la matinada i jo tenia una gossa molt petita que no podia dormir. Em vaig aixecar i vaig encendre la tele i justament vaig veure el Leo, el director, aixecant l’Oscar. Em va fer molta il·lusió.
![Un frame de The Windshield Wiper, el curt amb el que en Mariano i el seu equip va guanyar l'Oscar - Cedida Un frame de The Windshield Wiper, el curt amb el que en Mariano i el seu equip va guanyar l'Oscar - Cedida](/uploads/s1/18/61/10/93/mariano-tazzioli-windshieldwiper-03_28_754x424.jpeg)
I guanyar un premi d'aquesta categoria ve acompanyat d'una dotació econòmica o és només el reconeixement?
És només el reconeixement, tot i que clar, infla molt el dossier personal. No tothom pot dir que ha guanyat un Oscar, i estar en un projecte que ha estat guanyador no assegura feina, però sí que ho facilita. A més, entre això i l’episodi Jíbaro, de la sèrie Love,Deaths & Robots que va guanyar l'Emmy… la veritat és que tinc un dossier força complet.
Com se’l pot contractar per a un projecte?
Dins les empreses hi ha una figura anomenada recluta, les persones que em troben i m’ofereixen els projectes. Aquests sempre ofereixen un projecte i un contracte, per exemple, de setembre a maig, que és el que calculen que es trigarà a completar el projecte. Si s’allarga, t’allarguen el contracte i si pel que sigui cancel·len la sèrie o el projecte, doncs te l’escurcen.
Guanyar un Oscar fa que tinguis un dossier personal molt millor i ajuda molt a que se't contracti en segons quins projecte
I com es coordina des de casa amb la resta de l’equip?
L’únic problema és que normalment hi ha 8 o 9 hores de diferència horària, ja que treballen des dels Estats Units. Intentem encavalcar-nos el màxim d’hores possible de feina i durant les hores que estem connectats plegats estem en constant comunicació. Les hores que no pot ser, cadascú fa la seva feina.
Ara mateix en quin projecte està treballant?
Ara mateix estic treballant per Disney. Estic fent el modelatge d’alguns personatges de la sèrie animada d’Spiderman, que s’estrenarà a principis de l'any vinent. La veritat és que estar en un projecte així és gairebé un somni. Spiderman és un dels meus personatges preferits amb el qual he crescut. De fet, jo també tinc projectes propis i un dels més recents és fer Spiderman al meu propi estil. Aquests projectes fora de les hores de feina em serveixen per gaudir i per aprendre i provar coses noves. Sempre estic en constant formació.
Quin és el seu rol dins del projecte?
Doncs fem el que es diu el desenvolupament de personatges, és a dir, dissenyem els personatges en tres dimensions. A nosaltres ens passen una il·lustració en dues dimensions des de diferents angles i nosaltres hem de fer que el personatge sigui exactament igual però en tres dimensions. És una feina d’interpretació del dibuix. Després de mi, la cadena segueix amb la gent que agafa aquests personatges, els hi posa textures i els anima. Hi ha diverses formes de treballar en aquest segon pas, però n’hi ha una de curiosa on també he treballat que és fer els ossos, els músculs i després la pell del personatge. A capes. És veritat que no es veu, però ajuda al fet que els moviments siguin molt més realistes.
![Un dels personatges dissenyats per Mariano Tazzioli - Bernat Pareja Un dels personatges dissenyats per Mariano Tazzioli - Bernat Pareja](/uploads/s1/18/61/10/36/dsc1452_28_754x424.jpeg)
Quin consell donaria a la gent que es vol dedicar a l’animació?
Disciplina i persistència. No hi ha una altra opció. Penso que és posar-s’hi una mica cada dia. No fa falta cinc hores, ni de bon tros, però sí que a poc a poc anar millorant. I també observar. Observar molt. Jo estic una mica malalt també (riu) però intento construir una biblioteca mental de referències, moviments… En el meu cas soc un devorador de còmics i clar, això fa que un cop em posi a treballar, tot flueixi una mica més.
Si són tan importants… quins són els seus referents?
Jo em vaig criar veient les sèries animades de la Warner. Les sèries antigues de Superman i Batman… no hi ha res millor. És veritat que els hi tinc un gran afecte, però de veritat que artísticament no he vist mai res millor. Inconscientment ho vaig tenir a dins. Les línies, el llenguatge visual… ho tenia a dins! I ara ho utilitzo per fer les meves imatges. Hi ha sèries que, més que una sèrie, són classes d’animació i de disseny.
Disciplina i persistència. No hi ha una altra opció. Penso que la clau de l'èxit és dedicar-hi una estona cada dia.
Quins somnis té?
Uf, en tinc moltíssims! M’agradaria molt ser capaç de crear un univers. És a dir, Star Wars és tan famós i conegut per tothom que és com si existís realment. O Harry Potter. És un univers molt ben format que perdura en el temps i que tothom coneix. O Spiderman també. Spiderman és com la bíblia en aquest sentit. Tothom sap de què va, els personatges que hi ha, perquè Spiderman té aquests poders… em sembla brutal aquesta capacitat de perdurar, perquè d’aquí 100 o 200 anys seguiran existint. Tenen parcs temàtics, marxandatge de tota mena…
Tinc la sensació que a vegades es fan una quantitat enorme de detalls que l’ull humà no pot ni percebre. És així? Per què es fa d’aquesta manera?
Penso igual que tu. Vaig treballar a Paddington 2 i feia alguns plans que em semblava absurd que tinguessin tantíssim detall.Havia d’animar cadascun dels pèls d’escenes on es veia el personatge lluny i, per tant, no es podia percebre de cap manera, ni un ull expert. Això passa perquè es té la capacitat econòmica per fer-ho i també perquè després agrada molt ensenyar-ho als “behind the scenes”, el darrere les càmeres.
Fins a quin punt arriba aquest nivell de detall?
Quan treballava a Paddington vaig poder veure part del procés del live action del Llibre de la Selva, i per dir-te que fins i tot animaven el moviment de les còrnies dels animals quan aquests tenien els ulls tancats. Aquest nivell de detall és demencial. O un altre exemple, quan els humans somriem, la sang del voltant de la boca es desplaça i crea micropigmentacions a les galtes, el front… que moltes vegades és imperceptible. Doncs bé, sé de projectes que han creat fluid sanguini dins la cara dels personatges per simular-ho… al·lucinant!
![mariano tazzioli greengoblin publish artstation mariano tazzioli greengoblin publish artstation](/uploads/s1/18/61/12/07/mariano-tazzioli-greengoblin-publish-artstation_28_754x424.jpeg)
I fins on arribarà aquesta tendència? Quin és el futur de l’animació?
Ara mateix, per més realistes que fem les coses, encara no s’ha aconseguit que la gent no sàpiga distingir entre el 3D i el real. És un fet anomenatUncanny Valley, una sensació inexplicable que per ben fets que estiguin els personatges, hi ha alguna cosa que fa que els puguis distingir. Per la resta, trobo que ja s’ha arribat a la cúspide dels efectes especials i l’únic que falta per resoldre és aquest Uncanny Valley.
Ja s’ha arribat a la cúspide dels efectes especials i l’únic que falta per resoldre és l'Uncanny Valley.
I creu que tota aquesta feinada està reconeguda pel gran públic?
Em penso que la gent no sap tota la feinada que hi ha al darrere de qualsevol animació. Nosaltres, els animadors, no som personatges públics. Trobo que l’animació i els animadors haurien de tenir un reconeixent semblant als equips que fan les pel·lícules amb personatges de carn i ossos, que diguem. Hi ha una tendència a creure que l’animació és per a nens i no. L’animació també és cinema, i s’ha de reivindicar.